ミニバス・バスケ用語辞典
試合の記録や観戦時に出てくるミニバスケットボール・バスケットボールの用語を、 初めての方にも分かる言葉でまとめています。カテゴリ別・カラム別で目的の用語にすぐジャンプできます。
ルールの細かい数値・記号・運用 (フィールドゴールやフリースローの記録記号、タイムアウト回数、 ショットクロックの有無など) は連盟・大会・年度により異なります。 公式試合の TO 担当時は必ず所属連盟の最新規則書 / TO 講習資料をご確認ください。
ファウル
パーソナルファウル (P)
相手選手との身体接触による最も基本的なファウル。押す・叩く・つかむ・引っ掛けるなど。 累計 5 個で退場 (5F)。スコアシートには「P」と記入。
テクニカルファウル (T)
プレー中の身体接触以外の不当行為に対するファウル。抗議 (アビュース)、遅延行為、 禁止事項の違反など。相手にフリースロー 1 本 + ボール保持 が与えられる。 スコアシートには「T」。T と U の合計 2 個 で GD 退場。
アンスポーツマンライクファウル (U)
意図的・悪質・危険なファウル。ボール獲得を目的としない乱暴なプレーが該当。 相手にフリースロー 2 本 + ボール保持。 スコアシートには「U」。T と U の合計 2 個 で GD 退場。
ディスクオリファイングファウル (D)
極めて悪質・危険なファウル (殴打、暴言など)。即退場。 スコアシートには「D」。1 個でも該当した選手は残りの試合に出場できない。
5F (5 ファウル退場)
パーソナルファウル + テクニカルファウルの累計が 5 個 に達した選手が、 自動的に退場となる規則。ミニバスケットボールでは 4 ファウル目で警告バッジを出しておくと、 選手交代のタイミングを判断しやすい。
GD (ゲームディスクオリフィケーション / 失格退場)
テクニカルファウル (T) とアンスポーツマンライクファウル (U) の合計が 2 個 に達した、 または ディスクオリファイングファウル (D) を犯した選手が、失格として退場となる規則。 スコアシートには最後のファウル枠の隣に「GD」を 赤字太字 で記入。
チームファウル / ボーナススロー
各 Q でチーム全体のパーソナルファウルが一定数に達すると、それ以降のパーソナルファウルに対しても 相手チームにフリースローが与えられる (ボーナススロー)。しきい値と本数は連盟・規則の版数により 異なることがあるため、大会要項や TO 講習資料で最新の運用を確認してください。
チャージング
オフェンス側の反則。ボールを持った選手が、正しい位置に足を止めているディフェンダーに 突っ込むことで身体接触を起こすファウル。オフェンスファウルの代表例。ディフェンス側の ブロッキング との判定の分かれ目 (どちらが先に位置を確保していたか) が 審判の見どころ。
ブロッキング
ディフェンス側の反則。正しい位置に留まっていないディフェンダーが、進もうとする オフェンス選手の進路を身体で妨げるファウル。チャージングと対の関係にあり、 位置取りの先着で判定が分かれる。
ハンドチェック
ディフェンダーが手や腕でオフェンス選手を継続的に触って動きを制限する反則。パーソナルファウルの 一種として取られやすい。ミニバスケットボールでは基礎的なフットワークとポジショニングでの 守備が重視されるため、手を伸ばした守り方は避けたい。
リーチイン
ドリブルしている相手に対して、体を寄せずに 手だけを伸ばしてボールを取りに行こうとして 接触 するファウル。届かない距離でボール奪取を狙うほど発生しやすく、ミニバスケットボールでも 頻繁に取られる。パーソナルファウル (P) として記録される。
ムービングスクリーン (イリーガル スクリーン)
スクリーンを掛ける選手が、位置を止めずに動きながらディフェンダーの進路を 妨害するファウル。オフェンスファウルとして相手ボールになる。スクリーンを掛けるときは 足を止めて体を張るのが原則。
シューティングファウル
シュート動作中の選手に対して犯したファウル。シュートが入れば得点 + FT 1 本 (アンドワン)、 外れれば FT 2 本 (3P エリアなら 3 本) が与えられる。FT の本数計算は 「P2」「P3」 としてスコアシートのファウル欄に記録する。
バイオレーション
トラベリング
ボールを保持している選手のフットワーク違反。ドリブルを止めた後 / パスを受けた後などの状況で、 規則で認められる歩数を超えて足を動かした場合や、ピボットフットのルールに違反した場合に コールされる。相手ボールでのスローインで再開。細かい判定基準はルール改定で変わることがあるため、 最新の JBA 規則書 (公式ルール / 審判ハンドブック) を参照。
ダブルドリブル
一度ドリブルを止めた選手が、再度ドリブルを始めるバイオレーション。 両手同時にボールに触れるのも該当する。
3 秒ルール (3 秒違反)
オフェンスチームの選手が、相手陣内の 制限区域 (ペイントエリア) に 3 秒以上とどまる と バイオレーション。相手ボール。
5 秒ルール
スローインは 5 秒以内 にリリースする必要がある。また、密着マークされた選手が 5 秒以内 にドリブル・パス・シュートしないとバイオレーション。
バックコートバイオレーション (バックパス)
フロントコートに進めたボールを、意図的に 再びバックコートに戻す こと。 10 秒ルール (フロントコートまで運ぶまでの時間) とセットで理解すると分かりやすい。
8 秒ルール
自陣 (バックコート) でボールを保持したチームは、一定時間 (成年で 8 秒) 以内に ボールをフロントコートまで進めなければならないルール。ミニバスケットボールでの適用有無・秒数は 連盟の規則に従います。
キック
守備側の選手が意図的に足でボールを蹴る、または止めるバイオレーション。相手ボールとなる。 ミニバスケットボールでは意図の有無の判定が難しく、審判の裁量が広い。
ゴールテンディング
リングに落ちる (下向きに動いている) 途中のシュートに、選手が触れるバイオレーション。 守備側が触れた場合は攻撃側の得点として扱われ、攻撃側が触れた場合は得点にならない。 めったに起きない反則だが、記録係が悩まないよう用語として押さえておきたい。
ゾーンディフェンス
特定の選手ではなく コート上の担当エリア を守る守備方式。ミニバスケットボールでは、 育成の観点から ゾーンディフェンスを禁止 し、マンツーマンでの守備を必須とする 運用があります。違反と判定されると、コーチ・ベンチファウル欄に M (マンツーマン ペナルティ) として記録され、規則で定められた罰則が科されます。
24 秒ルール (ショットクロック)
ボールを保持した攻撃側は、一定時間 (成年で 24 秒) 以内にシュートを打つ必要があるルール。 時間内にシュートが放たれなければバイオレーションとなり、相手ボール。ミニバスケットボールでは ショットクロック自体を導入しない大会が多いため、実際に取られることは少ない。 導入の有無は連盟の規則に従います。
キャリング (パーミング)
ドリブル中に 手のひらを上に向けてボールを一瞬保持 して進む反則。「持ちドリブル」 と呼ばれることもある。ダブルドリブルに近い判定で、相手ボールとなる。ミニバスケットボールでは 特に判定されやすいので、正しいドリブルフォームを身につけたい。
得点・シュート
フィールドゴール (FG) 2 点
3 ポイントラインの 内側 からのシュートが成功した場合の 2 点。 ミニバスケットボールにおける 3 ポイントラインの設置有無・距離は、大会 / 会場 / 世代により 異なる場合があるため、事前に確認してください。
フィールドゴール 3 点
3 ポイントライン 外側 からのシュートが成功した場合の 3 点。ミニバスケットボールでは 3 ポイント運用の有無・ラインの位置が試合ごとに違うことがある。
フリースロー (FT)
ファウルを受けた選手に与えられる、フリースローライン (制限区域端) からの 1 点 のシュート。 スコアシートのランニングスコアでは、成功した本数分の累計得点を、フィールドゴールとは別の記号で 記録する (詳細な記号運用は連盟の規則書を参照)。
オウンゴール (OG)
自陣ゴールに誤ってボールを入れてしまうこと。相手チームの得点 となり、 最後にボールに触れた選手個人には得点はつかない。スコアシートでは「OG」表記。
アシスト
得点になったシュートの直前に ゴールに直結するパス を出した選手に記録される スタッツ。パスから 1〜2 動作以内でシュートが決まった場合が一般的な基準。ミニバスケットボールでも チームプレーの指標として集計されることが多い。
アンドワン (And 1)
シュートが決まった上に、そのシュート中にファウルを受けた状態。得点 + フリースロー 1 本 が与えられる。「2 点 + FT 1 本」なので合計 3 点、「3 点 + FT 1 本」なら 4 点獲得の チャンスとなる派手なプレー。
ダブルダブル / トリプルダブル
1 試合の個人スタッツで、次のカテゴリ (得点 / リバウンド / アシスト / スティール / ブロック) の 2 つ以上で 2 桁 (10 以上) を記録した状態を ダブルダブル、 3 つ以上 を トリプルダブル という。ミニバスケットボールでも チーム貢献度の指標として集計されることがある。
シュートの種類
レイアップシュート
リング直下まで走り込み、ドリブルから片手でボードやリングに置くように打つシュート。 最も成功率が高いシュートの 1 つで、ミニバスケットボールでも基礎練習の中心。 右手・左手それぞれで打てるようになることが重要。
ジャンプシュート
その場で真上にジャンプし、頂点で放つシュート。ドリブルからの引き上げ (プルアップ) や、 キャッチ&シュートで打つ場面が多い。ミドルレンジからの基本形。
フローターシュート (ランニングシュート / ティアドロップ)
ペイント内でジャンプの頂点付近から柔らかい弧で放つショットショット。ゴール下に密集したディフェンス を越えて打つときに有効で、小柄な選手や身長差のあるマッチアップで武器になる。
フェイダウェイシュート
後ろに倒れ込みながらディフェンスと距離を取って打つジャンプシュート。ディフェンスに触られない 代わりに、ボールを高い弧で打ち出すため難易度は高い。上級者向けの技術。
フックシュート
ペイント内で体を横向きに構え、片手を大きく振り上げて放つシュート。ディフェンスに背を向けた 状態からでも打てるため、ポストプレーで重宝される古典的シュート。
ミドルレンジシュート
スリーポイントラインとペイントエリアの間の中距離からのシュート。フリースローライン付近や 肘 (エルボー) の位置からのジャンプシュートが代表例。
ダンクシュート
ジャンプして リング上からボールを叩き込む シュート。プロのハイライトで 目立つ派手なプレー。ミニバスケットボールの世代では身長・体格的に発生することはほぼないが、 用語として知っておくと観戦時の会話が広がる。
タップイン (プットバック)
自チームのシュートが外れて跳ね返った瞬間に、リング付近で ボールをそのまま叩き込む プレー。オフェンスリバウンド + セカンドチャンス得点の代表例で、ボックスアウトを外した相手の 隙をつく形。
キャッチ・アンド・シュート
ドリブルを介さず、パスを受け取った流れでそのまま打つシュート。ディフェンスに 寄せられる前に打てるため成功率が高くなりやすい。オフェンスのボールムーブメントが良いチームで 自然と多くなる。
オフェンス
ピック・アンド・ロール (P&R)
味方 (通常はビッグマン) がボールマンにスクリーンを掛け、そのままリング方向に ロール (回り込み) するプレー。ミスマッチを作りやすい代表的なオフェンス。 相手のディフェンスの対応 (スイッチ・ヘッジなど) によって、次の選択肢 (ドライブ / ポップ / パス) を切り替える。
ポストアップ (ポストプレー)
リング付近 (ロー・ポスト / ミドル・ポスト) で背中でディフェンダーを押さえながらボールを 受けて攻撃する形。フックシュートやターンからのシュートに繋げる。
ドライブ
ドリブルで一気にリング方向に切れ込む攻撃。相手ディフェンスをブレイクするための最重要スキル。 ドライブ・アンド・キック (ヘルプに来たディフェンスの逆をついてアウトサイドの 味方にパス) と組み合わせるとチームオフェンスの核になる。
スクリーン
味方の攻撃を助けるため、ディフェンダーの動きを合法的に 体で遮る プレー。 スクリーンを掛ける側は動かず (動くと イリーガル スクリーン = ムービング スクリーン で反則)、掛けられる側は相手を引き剥がしてフリーになる。
カット
ボールを持たない選手が、ディフェンダーの隙をついて リング方向に走り込む 動き。 「バックカット」「フラッシュカット」など複数の型があり、ハーフコートオフェンスに動きを 作る基本要素。
ファストブレイク (速攻)
ディフェンスリバウンドや相手のミスから、相手守備が戻り切る前に一気に攻める 攻撃。数的優位 (2 対 1、3 対 2 など) の間にシュートまで持ち込むのが理想。 ミニバスケットボールでは速攻の練習が体力・判断力の育成にも直結する。
トランジション オフェンス
ディフェンス → オフェンスへの 切替時の攻撃全般。ファストブレイクを含む 広い概念で、相手が守備位置に着く前の 5〜8 秒間で仕掛ける形を指す。
モーションオフェンス
決まったパターンを繰り返すのではなく、味方の動きに合わせて即興でパスとカットを繰り返す 攻撃スタイル。選手の判断力・視野が育つ利点があり、ミニバス〜中学年代でよく採用される。
アイソレーション
エース級の選手にコートの片側でボールを持たせ、残り 4 人はスペースを空けて距離を取る 攻撃。1 対 1 で勝負させる形で、ドライブやシュート力に自信のある選手向け。
ハンドオフ
ボールを持った選手が、隣を通り抜ける味方に 手渡しでボールを受け渡すプレー。 パス扱いだが至近距離なので相手カットの隙を作りにくく、実質的なスクリーン効果もある。
ディフェンス
マンツーマン ディフェンス
自分が担当する相手 (マッチアップ相手) を追いかけて守る守備方式。ミニバスケットボールでは マンツーマンが基本 (ゾーン禁止) の運用が広く用いられており、育成の根幹となる 守備スキル。詳しくは ゾーンディフェンス・マンツーマンペナルティ (M) の項も参照。
ヘルプディフェンス
自分のマッチアップ相手を離れて、抜かれた味方をカバーする守備の動き。ヘルプに行った選手の マッチアップ相手が空くため、ローテーション (残った味方が空いた相手を捕まえ直す) を セットで行うのがチームディフェンスの基本。
ダブルチーム
1 人のオフェンス選手に対して 2 人で挟み込んで守る 動き。ポストプレー相手や エースにボールを持たせないための強い圧をかけたい場面で使う。空いた別の選手にパスを回されると リスクが大きいので、事前にチームで意思統一が必要。
スイッチ
スクリーンプレーに対して、掛けられた 2 人のディフェンダーが マッチアップ相手を交換 して対応する動き。動きは単純だがミスマッチ (背の低い選手が背の高い相手を持つなど) を作られる リスクがある。
クローズアウト
自分のマッチアップ相手が離れた位置でボールを受けた瞬間に、ダッシュで距離を詰める 動き。シュートを防ぎつつ、ドライブされないよう手前で減速する足の使い方が重要で、 ミニバスケットボールでも徹底して教えたい基礎守備。
ローテーション
ヘルプディフェンスに向かった選手の 空いたマッチアップ相手を、別の味方が捕まえ直す チーム全体の連動した動き。1 対 1 の守備が抜かれた後の 2 次対応として、チームディフェンスの 完成度を大きく左右する。
スティール
相手のドリブルやパスを 合法的にボールを奪う プレー。個人のディフェンススタッツとして 記録される。ミニバスケットボールでは、無理にリーチインでファウルを取られないよう、 足を先に運ぶ 位置取りが基本。
ブロックショット
相手のシュートが上がる瞬間に 手や指でボールを弾き落とす 守備プレー。 個人のディフェンススタッツとして記録される。触ったタイミングによっては ゴールテンディング や ボディコンタクト → シューティングファウル になるので、練習で身につけたい技術。
フルコートプレス
相手のスローインからボール運びの段階で コート全体で強い圧をかける 守備戦術。 プレッシャーで相手ミスを誘い、ターンオーバーから得点に繋げるのが狙い。運動量が必要な守備で、 ミニバスケットボールでは体力・スタミナの育成にもなる。
リバウンド・パス
オフェンスリバウンド
自チームが打ったシュートが外れたときに、味方のオフェンス側で取るリバウンド。取れれば セカンドチャンス (再度シュートを打つ機会) が生まれ、得点期待値が上がる。 ボックスアウトと対の関係。
ディフェンスリバウンド
相手が打ったシュートが外れたときに、自分たちの守備側で取るリバウンド。取れば速攻の スタートに繋がる。試合を安定させる基礎スキル。
ボックスアウト (スクリーンアウト)
リバウンド争いで、相手を 自分の後ろに閉じ込めるように体を入れて リング方向へ 進ませない動き。身長より姿勢と足の運びで勝負するため、ミニバスケットボールでも徹底して 教えたい基礎技術。
バウンズパス / チェストパス / オーバーヘッドパス
パスの代表的な 3 種類。チェストパスは胸元から一直線に速く、 バウンズパスは床に 1 回バウンドさせてディフェンスの下を通す、 オーバーヘッドパスは頭上から高く出してリバウンドやポストプレーに繋げる。 場面に応じて使い分けるのが試合中の重要な判断。
タップ (Tap)
ボールを完全に掴まず、指先で軽く触って方向を変えるプレー。ジャンプボールの弾き合いや、 リバウンドの届かないボールを味方につなぐタップパス、シュート外れのタップイン等、 「触って流す」動作全般を指す。
ロブパス
高く弧を描くように投げるパス。ペイント内にカットしていく味方や、ポストでもらう味方の 頭上に浮かせる形で投げる。プロレベルでは アリウープ (空中でキャッチしそのままダンク) に繋げる形もあるが、ミニバス世代ではキャッチシュートの セットアップとして使うのが現実的。
試合進行
クォーター (Q1・Q2・Q3・Q4)
試合を 4 つに分けたそれぞれの期間。ミニバスケットボールにおける 1 Q の時間や休憩時間は 大会・連盟の規則により異なります (6 分制で運用される大会が多いが要確認)。 Q2 と Q3 の間は通常もっとも長いハーフタイム休憩となります。
タイムアウト (TO)
コーチが試合を止めて選手に指示を出す時間。取得可能回数と使用可能タイミングは 連盟・大会規則により異なるため、大会要項でご確認ください。使ったらスコアシートの タイムアウト欄にチェックを入れます。
オーバータイム (OT / 延長戦)
第 4 Q 終了時点でスコアが同点だった場合に行われる延長戦。長さや取り扱いは連盟・大会規則に従います。 決着がつくまで OT を繰り返す運用が一般的 (2 OT、3 OT…)。
マンツーマン ペナルティ (M)
ミニバスケットボールに特有のルール。ゾーンディフェンス相当のプレーが行われたと判定された場合、 チームに対してペナルティが与えられます。スコアシートではコーチ・ベンチファウル欄に「M」で記録。 運用の詳細は連盟の規則書に従います。
ジャンプボール
試合開始時にセンターサークルで、両チーム各 1 名がジャンプしてボールを弾き合うことで 最初のポゼッション (ボール保有) を決めるプレー。試合開始以外の場面では、次に説明する ポゼッションアロー でボール保有が決まる方式が採用されます。
ヘルドボール
両チームの選手が同時に ボールを掴んで動かせない状態。審判はホイッスルを吹いて プレーを止め、ポゼッションアロー の方向のチームにボール保有を与えます (代替ポゼッション)。
ポゼッションアロー
スコアラーテーブル上の矢印表示器。ヘルドボール や特定の再開場面で、次に どちらのチームにボールを与えるかを示す。ボール保有が発生するたびに矢印を反対側へ切り替える。 スコアシート脇でも記録することが多い。
スローイン
コート外からボールをコート内に投げ入れて試合を再開する動き。バイオレーションやファウル、 得点の後などで用いられる。5 秒以内 にリリースしないとバイオレーション。 位置 (ラインのどこから) は状況ごとに決められている。
ライブボール / デッドボール
プレーが継続している状態が ライブボール、審判がホイッスルで止めた・ ボールがアウトになった等でプレーが止まっている状態が デッドボール。 交代やタイムアウトはデッドボール中にしか要求できない場合が多い。
ハーフタイム
Q2 と Q3 の間の休憩時間。試合の折り返し地点にあたる比較的長い休憩で、コーチが 戦術を組み立て直すタイミングでもある。休憩の長さは大会規則により異なります。
ポゼッション
ボールの保有権。攻撃側にボールがある状態を「ポゼッションを持っている」と言う。 得点機会 = ポゼッション数 × 効率 と捉えられ、チーム全体の攻撃効率を見る基本単位。 ヘルドボールやジャンプボールで奪い合い、ポゼッションアロー で交互に与えられる。
ターンオーバー
攻撃側が シュートを打つ前にボールの保有権を失う ミス全般。パスミス、ドリブルミス、 バイオレーション (トラベリング等) 、オフェンスファウルなどが該当。個人スタッツとして記録される 代表的な「マイナス指標」で、ミニバスケットボールでも指導者が意識して減らしたい項目。
コート・エリア
ペイントエリア (制限区域)
フリースローラインの下、リング直下にある 台形または長方形の色付きエリア。 3 秒ルール や、シューティングファウル時のフリースロー本数計算にも 関係する重要なエリア。「ペイント内で決める」がミニバスケットボールの得点源の基本。
スリーポイントライン
リング中心から一定距離に描かれた円弧状の線。この線の 外側 からのシュートは 3 点、内側は 2 点。ミニバスケットボールにおける導入有無と距離は大会・ 会場により異なるため、事前に確認する必要がある。
センターサークル
コート中央にある円形のエリア。試合開始のジャンプボール はここで行われる。 直径はルールで規定されている。
バックコート / フロントコート
コートをハーフラインで 2 分割したうち、自チームのゴール側が バックコート (自陣)、相手ゴール側が フロントコート (敵陣)。 10 秒ルール や バックコートバイオレーション は この境界を意識するルール。
ハーフライン (センターライン)
コートを 2 つに分ける中央線。バックコート・フロントコートの境界で、 10 秒ルール (自陣で 10 秒以内に越える必要がある) と バックコートバイオレーション の基準線でもある。
サイドライン / エンドライン
コートの外周を示す線。長辺が サイドライン、短辺 (ゴール側) が エンドライン (ベースライン)。ボールが線を越えると相手ボールでスローイン。
フリースローライン
ペイントエリアの上端、リングから所定の距離にある線。フリースローを打つときの立ち位置。 この付近からのジャンプシュートは「フリースローライン付近のミドルレンジ」として重要な得点エリア。
役割・ポジション
スコアラー
スコアシートに得点・ファウル・タイムアウトを記録する役割。ミニバスでは 2 名体制 (スコアラー + アシスタントスコアラー) で分担すると記録漏れを防げる。詳しくは 紙のスコアシートの書き方 を参照。
クルーチーフ
クルーの責任者。試合開始前の確認、試合終了後のスコアシート署名などを担当。
アンパイア
クルーチーフと組んでコートを担当する審判。基本 2 名 (クルーチーフ + アンパイア) 体制。 クルーチーフはリード / トレイル ポジションを切り替えながらコート全体を見る。
タイマー / ショットクロックオペレーター
試合時間 / ショットクロックなどのシステム時計を管理する役割。ミニバスでは ショットクロックの導入有無や担当分担が大会規模により異なる場合があります。
スタメン (スターティング 5)
Q 開始時にコートに立つ 5 人の選手。ゲームプランに応じて選ばれ、コーチが試合前および 各 Q 前に決定する。ミニバスケットボールでは Q ごとにメンバーを入れ替える運用が一般的で、 出場管理と交代の設計が重要になる。
ベンチ / ベンチ入り
コートに入っていない、控えとして待機している選手・スタッフのエリア。ベンチメンバーが プレイに関するテクニカルを受けると B (ベンチテクニカル) としてスコアシートに 記録されます。ロスターの上限人数は連盟の規則に従います。
ポイントガード (PG / #1)
チームの司令塔。ボールを運び、パスで攻撃を組み立てる役割。視野の広さ、判断力、 ドリブルスキルが求められる。試合中最も多くボールを持つポジション。
シューティングガード (SG / #2)
スコアラーの中心。アウトサイドシュートやドライブでの得点 を担う。 ポイントガードと共にバックコート (ガード陣) を構成し、ボール運びを助けることも多い。
スモールフォワード (SF / #3)
ガードとフォワードの中間的な役割。ドライブ・ミドル・スリーポイント を バランスよくこなし、リバウンドやディフェンスにも貢献するオールラウンダー。
パワーフォワード (PF / #4)
インサイドとミドルの両方で戦う ビッグマン。ポストプレー、 リバウンド、ペイント内での得点が中心。センターと共にインサイドを支える。
センター (C / #5)
チームの中で最も体格が大きく、ペイント内での得点とリバウンド を担う。 スクリーンやポストプレー、ゴール下のディフェンスの中心。
キャプテン
チームを代表する選手。試合中に 審判にチームを代表して意見を伝える 役割を持つ (審判はキャプテン以外の抗議に応じない)。ミニバスケットボールでは リーダーシップの育成も兼ねて意義のある役割。
ヘッドコーチ / アシスタントコーチ
チームの指揮を取るのが ヘッドコーチ (監督)、その補佐が アシスタントコーチ (A・コーチ)。スコアシートにはコーチ・A コーチの氏名 + ライセンス番号を記入。 テクニカルファウルは責任所在ごとに C (コーチ本人) / B (ベンチ) で 区別して記録される。
用語や記号を覚えるのは大切ですが、実際の試合中はプレーを追うので精一杯。 ミニバスコア なら選手をタップして +1 / +2 / +3 / ファウル ボタンを押すだけで、ミニバス公式スコアシート準拠の PDF が自動生成されます。
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